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Adivina el número


Vamos a programar el típico juego en el que una persona piensa un número y otra tiene que adivinarlo en el menor número de intentos. En esta ocasión será el ordenador el que genere aleatoriamente el número que tenemos que adivinar.

En esta pantalla podemos ver los "ingredientes" de nuestro trabajo:
Adivina número
Textos:
- uno como título de la actividad
- uno para indicar al usuario dónde debe introducir su número
- uno que he llamado "número" y al que le he puesto un recuadro, dentro de este recuadro el usuario introducirá el número que tiene que adivinar.
- otro texto en el que aparecerá un mensaje en función de la jugada.
Imágenes:
En vez de usar botones normales, usaremos dos imágenes con el pintor, a uno lo he llamado nuevoJuego y al otro comprobar.

Guiones:
Queremos que al pulsar sobre las imágenes de la impresión de estar pulsando un botón, así que haremos un guión para que al pulsar el botón se muestre la sombra del objeto y otro para que al soltarlo se vuelva a ocultar la sombra.
Haremos lo mismo con el botón comprueba.



Tenemos que generar un número y guardarlo en algún lado, así que vamos a crear una variable, donde queramos, he elegido crearla en el objeto "número".
La orden para obtener un número aleatorio se encuentra pulsando el baúl que se encuentra en la barra del guión. En versiones anteriores de Squeak se encuentra en la pestaña de provisiones.



Ahora toca comprobar si el número que introduce el usuario es correcto o no, vamos a comparar el número introducido con el número aleatorio que hemos guardado en la variable adivina:
Creamos dos guiones para el botón comprueba, como hicimos antes, para conseguir la apariencia de un botón que se pulsa.
La comprobación la podemos hacer en cualquiera de los dos:




Propuesta:
Puedes añadir un contador, para saber cuántos intentos ha necesitado el jugador para adivinar el número. Puedes ocultarlo y mostrarlo solamente al terminar la partida. Puedes usar un texto, asignar un cero en el valor numérico al comenzar la partida e incrementar dicho valor cuando el jugador pulsa comprobar. Al acertar el número se hace visible el texto usado como contador.





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